Juego en pasarelas, individual, colectivo y simultáneo.

PARTICIPAN:  EQUIPOS DEL 1 AL 6 Y DEL 7 AL 12 en dos rondas.

jUGADORES: UNA PAREJA POR EQUIPO (Varón-Mujer; Varón-Varón o Mujer-Mujer).

DESARROLLO:

en cada ronda, los COREÓGRAFOS del programa realizarÁn una coreo DE CUALQUIER GÉNERO  (dance, rock, folklore, tango, vals, salsa, etc) que  los concursantes deberán IMITAR.

AL TÉRMINO DEL BAILE  el coreógrafo DE LA PRODUCCION ELEGIRÁ Él O los equipos GANADORES DE CADA RONDA.

SE RECOMIENDA: SEGUIR CORRECTAMENTE LOS PASOS DE LA COREOGRAFÍA PRESENTADA, actitud, disposición, alegría, entusiasmo en el baile, creatividad, O que se  destaQUEN por su propia interpretación.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO a cada ganador. UNO O MÁS GANADORES POR RONDA.       


Juego en tribuna, individual.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN TRIBUNA.

JUGADORES: RESPONDE UN REPRESENTANTE POR CURSO. LOS COMPAÑEROS sí PUEDEN DICTAR.

DESARROLLO:

se responde una pregunta de 3 opciones. es válida  solamente la primer respuesta dada al micrófono. LAS PREGUNTAS SON DE TEMÁTICAS variadas.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO A CADA GANADOR.  


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN REPRESENTANTE POR EQUIPO EN PISO Y EL RESTO EN LAS TRIBUNAS.

DESARROLLO:

SE DAN LOS SUFIJOS DE CUATRO PALABRAS A LAS QUE LES FALTA UN MISMO PREFIJO. DEBERÁN DESCIFRAR QUÉ ÚNICO PREFIJO SIRVE PARA COMPLETAR LAS CUATRO TERMINACIONES DADAS. gana EL EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO) que más ACIERTOS HAYA SUMADO.

EL JUGADOR DE CADA EQUIPO EN EL PISO DEBE LLEVAR A SU TRIBUNA LA TABLETA PARA QUE LOS COMPAÑEROS ESCRIBAN EL PREFIJO CORRESPONDIENTE Y LUEGO REGRESAR AL PISO A DEVOLVER LA TABLETA. TODO EN 30 SEGUNDOS.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.  

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN REPRESENTANTE POR EQUIPO EN PISO Y EL RESTO EN LAS TRIBUNAS.

DESARROLLO:

SE DAN LOS PREFIJOS DE CUATRO PALABRAS A LAS QUE LES FALTA EL MISMO SUFIJO. DEBERÁN DESCIFRAR QUÉ ÚNICO SUFIJO SIRVE PARA COMPLETAR LOS CUATRO COMIENZOS DADOS. gana EL EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO) que más ACIERTOS HAYA SUMADO.

EL JUGADOR DE CADA EQUIPO EN EL PISO DEBE LLEVAR A SU TRIBUNA LA TABLETA PARA QUE LOS COMPAÑEROS ESCRIBAN EL PREFIJO CORRESPONDIENTE Y LUEGO REGRESAR AL PISO A DEVOLVER LA TABLETA. TODO EN 30 SEGUNDOS.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


 

Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN JUGADOR POR EQUIPO

DESARROLLO:

CADA EQUIPO TIENE UN TIRO DE CAÑÓN TOTALIZANDO SEIS LANZAMIENTOS PARA

DERRIBAR LOS BLOQUES DEL MURO CORRESPONDIENTE A SU COLOR (RUBÍ Ó TOPACIO). EL RESTO DE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO ORIENTAN (APUNTAN) EL CAÑO DEL CAÑÓN HACIA EL MURO.

GANA LA TRIBUNA (RUBÍ Ó TOPACIO) QUE MÁS BLOQUES HAYA DERRIBADO.

SI LA BALA DE CAÑON  DERRIBA BLOQUES DEL MURO ADVERSARIO SE SUMAN PARA LA TRIBUNA CONTRARIA.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN JUGADOR POR EQUIPO.

DESARROLLO:

SE COLOCAN 5 JUGADORES DE CADA EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO) DETRÁS DE LAS VALLAS DE LA CANCHA DE JUEGO. EL SEXTO JUGADOR DE CADA EQUIPO QUEDA UBICADO EN MEDIO DE LA CANCHA CON UN CESTO QUE CONTIENE 6 PELOTAS DE HANDBOL. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES MOVER EL PELOTÓN GIGANTE UBICADO ARROJANDO LAS PELOTAS DE HANDBOL, DE MODO TAL QUE AL TOCAR LA VALLA CONTRARIA SE CONVIERTA EN GOL. GANA EL EQUIPO QUE MAS GOLES ACUMULE.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN JUGADOR POR EQUIPO

DESARROLLO:

SE COLOCAN 6 JUGADORES DE CADA EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO)) EN LA CANCHA SEPARADOS POR UNA VALLA  CENTRAL. CADA EQUIPO TIENE QUE TRATAR DE PASAR EL PELOTÓN GIGANTE POR ENCIMA DE LA VALLA HACIA EL SUELO DEL CAMPO CONTRARIO (ES UN GOL). EL PELOTÓN PUEDE SER IMPULSADO CON MANOS, BRAZOS Y CUALQUIER OTRA PARTE DEL CUERPO. GANA EL EQUIPO QUE MÁS VECES HAGA TOCAR EL PELOTÓN CON EL SUELO DE LA CANCHA CONTRARIA.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN JUGADOR POR EQUIPO

DESARROLLO:

SE COLOCAN 6 JUGADORES DE CADA EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO) FRENTE A UN ARCO DE BASQUET, UNA VEZ QUE SUENE EL SILBATO DEBEN ARROJAR AL CESTO 4 PELOTAS, UNA POR VEZ, FÚTBOL,BASQUET, HANDBOL Y FÚTBOL AMERICANO.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE


Juego individual en tribuna.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN TRIBUNA.

JUGADORES: RESPONDE UN REPRESENTANTE POR CURSO. LOS COMPAÑEROS SÍ PUEDEN DICTAR.

DESARROLLO:

DEBEN RESPONDER AL “TOQUE” UNA SERIE DE 6 PREGUNTAS POR CADA EQUIPO. LOS COMPAÑEROS PUEDEN DICTAR PERO ES VÁLIDA ÚNICAMENTE LA PRIMERA RESPUESTA DADA AL MICRÓFONO.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO POR CADA RESPUESTA CORRECTA.


Juego en piso, individual, colectivo y simultáneo.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN PISO.

JUGADORES: UN PARTICIPANTE  POR EQUIPO EN EL PISO.

DESARROLLO:

SE FORMULARÁ UNA PREGUNTA DE CANTIDADES. EL JUEGO TIENE CUATRO ETAPAS. EN CADA ETAPA LOS JUGADORES PUEDEN OPTAR POR DIRIGIRSE A LA IZQUIERDA O DERECHA DEL ESTUDIO SEGÚN LAS DOS OPCIONES QUE SE DARÁN. LOS PARTICIPANTES DEBERÁN COLOCARSE  EN EL LUGAR QUE CREAN CORRECTO. LOS QUE VAYAN AL LUGAR EQUIVOCADO VAN SIENDO ELIMINADOS HASTA QUE EN LA CUARTA ETAPA QUEDAN LOS EVENTUALES GANADORES.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS QUE QUEDEN EN LA ETAPA FINAL (4ta.).


Juego en piso, individual y colectivo.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12.

JUGADORES: TRES PARCIPANTES POR EQUIPO EN PISO.

DESARROLLO:

CADA EQUIPO BUSCARÁ UNA FRASE FRACCIONADA EN TRES PARTES QUE DEBERÁ ARMAR Y COLGAR EN TRES PERCHAS, DE MANERA QUE LA FRASE QUEDE ORDENADA PARA LEER DE IZQUIERDA A DERECHA. DISPONEN DE 15 SEGUNDOS.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO A CADA EQUIPO QUE ARME LA FRASE CORRECTAMENTE.


Juego en tribuna individual.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN TRIBUNA.

JUGADORES: RESPONDE UN REPRESENTANTE POR CURSO. LOS COMPAÑEROS PUEDEN DICTAR.

DESARROLLO:

SE LES DARÁ CUATRO PISTAS DE A UNA POR VEZ PARA DESCIFRAR LA RESPUESTA. EN CADA PISTA, Y EN 10 SEGUNDOS CADA EQUIPO DEBERÁ ARRIESGAR UNA CONTESTACIÓN.

SEGÚN EL ORDEN DE PISTA EN QUE HAYAN ENCONTRADO LA RESPUESTA CORRECTA, SUMA 4, 3, 2, 1 Ó 0 PUNTOS.

ES VÁLIDA ÚNICAMENTE LA PRIMERA RESPUESTA DADA AL MICRÓFONO.

PUNTUACIÓN: 0 A 4 PUNTOS SEGÚN ORDEN DE PISTA EN QUE DESCUBRIÓ O NO LA RESPUESTA.


Juego  en piso, individual, colectivo y simultáneo.

PARTICIPAN: EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN PISO.

JUGADORES: UN PARTICIPANTE  POR EQUIPO EN EL PISO.

DESARROLLO:

TRES  PREGUNTAS DE CUALQUIER GÉNERO CON 3 OPCIONES. 

PRIMERO SE DA LA OPCIÓN A. LOS QUE CREAN QUE ES LA CORRECTA DEBEN DIRIGIRSE A LA LETRA “A”.

LUEGO SE DA LA OPCIÓN “B”. LOS QUE ELIJAN ESA LETRA DEBEN DIRIGIRSE A ELLA.

FINALMENTE LA OPCIÓN “C”. LOS QUE QUEDAN DEBEN IR A LA LETRA C INDEFECTIBLEMENTE.

EN NINGÚN CASO PUEDEN CAMBIAR DE LETRA. LA TRIBUNA PUEDE DICTAR.

EL SISTEMA SE REPITE EN LAS TRES PREGUNTAS.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO POR RESPUESTA CORRECTA.  


Juego en piso, colectivo, duelo de tribunas.

PARTICIPAN: EQUIPO RUBÍ DEL 1 AL 6 VS. EQUIPO TOPACIO DEL 7 AL 12.

JUGADORES: UN JUGADOR POR EQUIPO

DESARROLLO:

EN PANTALLA GIGANTE APARECEN OCHO CASILLEROS PARA ARMAR UNA PALABRA. TIENEN YA UBICADA LA PRIMERA Y OCTAVA LETRA DE LA PALABRA. EL CONDUCTOR DARÁ UNA PALABRA CLAVE DE REFERENCIA.

LOS CONCURSANTES DEBERÁN COMPLETARLA EN EL PANEL COLOCANDO LAS 6 LETRAS FALTANTES. CADA EQUIPO TENDRÁ HASTA 6 ETAPAS DE 10 SEGUNDOS CADA UNA PARA DESCUBRIR LA PALABRA CORRECTA. EN CADA ETAPA TIENEN QUE COLOCAR LAS LETRAS PARA ARMAR LA PALABRA.

AL FINAL DE CADA ETAPA LOS CONDUCTORES CORREGIRÁN SACANDO LAS LETRAS QUE NO ESTÉN EN LA PALABRA Y LAS PONDRÁN ABAJO; LAS LETRAS QUE SÍ ESTÉN EN LA PALABRA PERO MAL UBICADAS POR LOS CONCURSANTES, LAS PONDRÁN ARRIBA.

GANA EL EQUIPO (RUBÍ Ó TOPACIO) QUE ARME LA PALABRA EN MENOS ETAPAS.

PUNTUACIÓN: 1 PUNTO PARA LOS SEIS EQUIPOS GANADORES (RUBÍ Ó TOPACIO). SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego individual en tribuna.

PARTICIPAN:  EQUIPOS DEL 1 AL 12 EN TRIBUNA.

JUGADORES:: RESPONDE UN REPRESENTANTE POR CURSO. 

DESARROLLO:

sE RESPONDE AL MICRÓFONO UNA PREGUNTA CON TRES OPCIONES. LOS COMPAÑEROS SI PUEDEN DICTAR PERO ES VÁLIDA ÚNICAMENTE LA PRIMERA RESPUESTA DADA AL MICRÓFONO.

PUNTUACIÓN: SUMA 10 PUNTOS SI ACIERTA Ó RESTA 10 PUNTOS SI RESPONDE MAL.


Juego en piso, palcos, individual.

PARTICIPAN: DOS EQUIPOS FINALISTAS (En forma sucesiva).

JUGADORES: TODO EL CURSO. DOS ALUMNOS COLOCAN las LETRAs EN LA PANTALLA. EL RESTO DICTA CON MICRÓFONO desde el palco.

DESARROLLO:

tendrán un tiempo de 3 minutos reloj para armar el crucimanias de 6 palabras (1, 2 y 3 verticales; 4, 5 y 6 horizontales).

novedad:

LOS COMPAÑEROS DESDE EL PALCO DEBERÁN, -MICRÓFONO EN MANO-, PEDIR EN CUALQUIER ORDEN EL NÚMERO DE DEFINICIÓN QUE QUIEREN ESCUCHAR DE LA 1 A LA 6.

CADA VEZ QUE PIDAN EL NÙMERO DE DEFINICIÓN SALDRÁ AL AIRE EL AUDIO SOLICITADO. pUEDEN PEDIRLO EN CUALQUIER MOMENTO, EN CUALQUIER ORDEN Y REITERARLO LAS VECES QUE DESEEN.

DISPONEN DE UN MÁXIMO DE TRES MINUTOS. AL CABO DE LOS TRES MINUTOS FINALIZA EL CRUCI Y NO PUEDEN AGREGAR NI CORREGIR EN LA PANTALLA.

GANA:  EL COLE QUE HAYA SUMADO MÁS PUNTOS. SI HAY EMPATE, HAY DESEMPATE.


Juego en piso y tribunas.

participan: EQUIPOS empatados

jugadores: uno por equipo

desarrollo:

se dan a cada equipo, las dos primeras letras de una palabra Y UNA definición de la misma.  el CONCURSANTE Deberá completar AL MICRÓFONO la palabra correcta con atención a los modos y tiempos verbales.  Vale la primer respuesta dada dentro DE LOS 10 SEGUNDOS. 
En caso de duda en este juego sólo se considera el Diccionario de la Real Academia Española.


·         En todos los juegos se toma por válida única y exclusivamente la primera respuesta dentro del tiempo establecido.

·         Para puntuación final no se suman desempates. 

·         Padres, docentes y adultos que acompañen no pueden dictar de ningún modo.

·         Los compañeros de las plateas o los palcos, sí pueden dictar.

·         Está prohibido el uso de celulares durante los juegos. 

·         En caso de duda sobre algún vocablo en los desempates, sólo se considera el diccionario de la Real Academia Española.
La producción se reserva el derecho de modificar, suprimir o agregar los juegos y/o reglamentos o su reemplazo por otros. .

·         LAS DECISIONES DE LA PRODUCCIÓN, AÚN A RIESGO DE ALGÚN ERROR HUMANO, SON INAPELABLES Y NO SE ACEPTAN DEBATES Y DISCUSIONES SOBRE JUEGOS Y PUNTAJES

 

Copyright © 2002, AUDIOVISION